1. La idea del juego
La partida se divide en muchas rondas. Al empezar cada ronda recibes un puñado de cartas, las miras y tienes que cantar cuántas bazas vas a ganar. Después se juega la mano y se comprueba si acertaste.
Acertar el número exacto suma. Fallarlo —por arriba o por abajo— resta. Por eso a veces te pasarás la mano entera intentando ganar bazas y otras veces intentando quitártelas de encima como sea. Ese es todo el juego, y es endiabladamente difícil.
La regla que lo explica todo: no se premia ganar mucho, se premia acertar. Cantar cero y no ganar ni una baza vale tanto como cantar tres y hacer tres.
2. La baraja y la fuerza de las cartas
Se juega con la baraja española de 40 cartas, con sus cuatro palos: oros, copas, espadas y bastos. Cada palo tiene los números del 1 al 7 más las tres figuras: sota (10), caballo (11) y rey (12). No hay ochos ni nueves.




Cuál gana a cuál
Dentro de un mismo palo, esta es la jerarquía de mayor a menor. Ojo al tres, que va justo detrás del as y por delante del rey:
1 > 3 > 12 > 11 > 10 > 7 > 6 > 5 > 4 > 2










3. Cuántos juegan y qué cartas se quitan
Juegan de tres a seis, cada uno por su cuenta: aquí no hay parejas. Como la ronda más larga reparte ocho cartas a cada uno, la baraja tiene que dar exactamente de sí, así que se retiran rangos completos (los cuatro palos de ese número) antes de empezar.
| Jugadores | Juegan la ronda | Se retiran | Cartas en juego |
|---|---|---|---|
| 3 | 3 | 2, 4, 5 y 6 | 24 |
| 4 | 4 | 2 y 4 | 32 |
| 5 | 5 | nada | 40 |
| 6 | 5 (uno reparte y descansa) | nada | 40 |
La cuenta siempre cuadra: jugadores que juegan × 8 cartas. Se quitan siempre los rangos más flojos, de manera que las figuras y los ases nunca se van de la baraja.
4. Cómo se estructura la partida
La partida tiene tres tramos seguidos:
- Subida: ocho rondas repartiendo 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8 cartas. El triunfo se pinta (se voltea una carta).
- Subastas: tantas rondas de ocho cartas como jugadores haya en la mesa. Aquí el triunfo no se pinta: se elige.
- Bajada: siete rondas repartiendo 7, 6, 5, 4, 3, 2 y 1 carta, con el triunfo pintado otra vez.
| Jugadores | Subida | Subastas | Bajada | Rondas totales |
|---|---|---|---|---|
| 3 | 1 → 8 | 3 rondas de 8 | 7 → 1 | 18 |
| 4 | 1 → 8 | 4 rondas de 8 | 7 → 1 | 19 |
| 5 | 1 → 8 | 5 rondas de 8 | 7 → 1 | 20 |
| 6 | 1 → 8 | 6 rondas de 8 | 7 → 1 | 21 |
El papel de repartidor rota una posición cada ronda. Reparte, y a partir de ahí se canta y se juega empezando siempre por el jugador de su izquierda.
5. El triunfo
En cada ronda hay un palo de triunfo: cualquier carta de ese palo gana a cualquier carta de los demás. En las rondas normales se decide volteando la siguiente carta del mazo después de repartir; el palo que salga manda.


La excepción de la ronda de ocho
En la última ronda de la subida se reparten ocho cartas a cada uno y la baraja se agota: no queda carta que voltear. Entonces el triunfo es la última carta repartida, que se enseña a todos y se queda en la mano de quien la recibe, que la juega como una carta más. Ese jugador es el repartidor en las mesas de tres, cuatro y cinco; en las de seis, el último en recibir cartas.
6. Cantar: el pedido
Empieza el jugador a la izquierda del repartidor y se sigue en orden. Cada uno dice en voz alta cuántas bazas piensa ganar, de cero al número de cartas de la ronda. Nadie pasa: todos cantan un número, aunque otro haya cantado más.
Ese número es tu contrato para el resto de la ronda, y no se puede cambiar.
La restricción del último
En las rondas normales, el último en cantar no puede hacer que la suma de todos los pedidos sea igual al número de bazas que hay en juego. Si en una ronda de cinco cartas los demás llevan cantado 3 en total, el último no puede cantar 2: tendría que decir cualquier otro número.
Es lo que le da sal al juego: la suma de lo cantado nunca cuadra con las bazas disponibles, así que en cada ronda es matemáticamente imposible que acierten todos. Alguien va a fallar.
7. Las rondas de subasta
En el tramo central, las rondas de ocho cartas funcionan distinto: el triunfo no se pinta, se subasta. Y se canta a ciegas, sin saber qué palo va a mandar.
- Se reparten las ocho cartas a cada jugador. La baraja se agota, así que no hay carta que voltear.
- Todos cantan su número de bazas por orden, igual que siempre, pero aquí no rige la restricción del último: cada uno canta lo que cree que hará.
- Gana la subasta quien haya cantado el número más alto. Si hay empate, gana el que lo cantó antes.
- El ganador elige el palo de triunfo entre los cuatro. Y ya se juega la mano con normalidad.
Aquí está la trampa: cantas sin saber el triunfo. Puedes tener una mano magnífica de copas, cantar cinco, perder la subasta por uno… y ver cómo el vecino elige bastos y te deja la mano en nada. Elegir triunfo no solo sirve para salvar tu contrato: sirve para hundir el del que va cargado de otro palo.
8. Cómo se juega cada baza
Abre la primera baza el jugador a la izquierda del repartidor, poniendo la carta que quiera. Los demás juegan por orden. Quien gana la baza abre la siguiente.
Qué puedes poner, en este orden de obligaciones:
- Si tienes cartas del palo de salida, tienes que asistir (jugar ese palo). Además, si todavía nadie ha fallado con triunfo y puedes superar la carta más alta que haya de ese palo, estás obligado a montar, es decir, a ponerle una mayor. Si no puedes superarla, sirve cualquiera del palo.
- Si no tienes el palo de salida pero tienes triunfo, tienes que fallar (jugar triunfo). Si ya hay un triunfo en la mesa y puedes superarlo, debes superarlo; si no puedes, vale cualquier triunfo tuyo.
- Si no tienes ni el palo de salida ni triunfo, juega la carta que quieras.
Gana la baza el triunfo más alto que se haya jugado; si no hay ningún triunfo, la carta más alta del palo de salida.




9. La puntuación
Al terminar la ronda, cada jugador compara lo que cantó con lo que ganó:
- Si acierta: +10 puntos, más 5 por cada baza que hubiera cantado.
- Si falla: −5 puntos por cada baza de diferencia, tanto si se quedó corto como si se pasó.
| Cantó | Hizo | Puntos | Por qué |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | +10 | 10 + 5 × 0 |
| 2 | 2 | +20 | 10 + 5 × 2 |
| 4 | 4 | +30 | 10 + 5 × 4 |
| 3 | 1 | −10 | 5 × 2 de diferencia |
| 1 | 4 | −15 | 5 × 3 de diferencia |
Al acabar la última ronda, gana quien más puntos tenga acumulados. Si hay empate a puntos, comparten el primer puesto.
10. Los multiplicadores
Hay dos cartas que multiplican lo que se juega en la ronda. El multiplicador se aplica al resultado de cada jugador tanto si suma como si resta: una ronda de estas puede darle la vuelta a la partida entera.

Si la carta que se voltea como triunfo es el 5 de bastos, la ronda vale el triple. Solo puede pasar en las rondas normales, porque en las de subasta no se voltea ninguna carta.

Si el palo de triunfo es oros, la ronda vale el doble. Cuenta igual si el oro salió pintado que si lo eligió el ganador de una subasta.
Los dos multiplicadores no se acumulan nunca: el 5 de bastos es de bastos, así que jamás coincide con un triunfo de oros. Y en las mesas de tres jugadores el ×3 no puede darse, porque el rango 5 es uno de los que se retiran de la baraja.
11. Las mesas de seis
Con seis jugadores no salen las cuentas para repartir ocho cartas a todos, así que se resuelve de la forma más elegante: el repartidor de cada ronda no juega esa ronda. No recibe cartas, no canta y no gana bazas.
A cambio, puntúa como si hubiera cantado cero y lo hubiera acertado: +10 puntos fijos, sin multiplicador, porque no ha jugado la mano. Como el turno de repartir va rotando, a lo largo de la partida todo el mundo descansa el mismo número de rondas.
12. Cómo es en la app
Las reglas de arriba son las que aplica La Pocha tal cual. Además, la app añade lo que hace falta para jugar online:
- Bots de relleno. Si no aparece gente suficiente, entran oponentes controlados por el ordenador para que la partida arranque igualmente. También juegan tu mano si te quedas sin conexión, para no arruinar la partida a los demás.
- Mesas con y sin apuesta. Puedes jugar sin apostar o sentarte en mesas de 100, 500 o 2.000 fichas. Lo que pone cada jugador va al bote, y el bote entero es para quien gane la partida. Las fichas son virtuales y no tienen ningún valor monetario.
- Clasificación. Global, mensual y semanal, ordenada por fichas ganadas jugando. Solo puntúan las partidas rápidas.
- Mesa privada. Con un código de cinco letras, para jugar solo con quien tú quieras y decidir cuántos sois.
- Tiempo por turno. Si se te acaba, el sistema canta o juega por ti la opción razonable, y la partida sigue.
- Servidor autoritativo. Las reglas se ejecutan en el servidor: la app solo muestra las jugadas que son legales en cada momento. Nadie puede hacer trampas ni ver cartas ajenas.